Impacto del juego serio digital para preparar a estudiantes universitarios de ingeniería para la entrevista de selección laboral
DOI:
https://doi.org/10.56162/transdigital385Palabras clave:
juego serio, ansiedad del entrevistado, desempeño, entrevista de selección, escala MASIResumen
El presente estudio investigó el efecto de juego serio en las entrevistas de selección laboral en estudiantes de Ingeniería de la Universidad Católica del Norte (UCN), Chile. La aplicación constó de tres niveles para abordar las diversas partes de una entrevista de selección laboral. Esto permitió entrenar a los usuarios con estrategias para afrontar los desafíos que supone esta instancia de evaluación. La muestra incluyó a 51 estudiantes de diversas disciplinas de Ingeniería de la UCN. Se dividió a los participantes en el Grupo Control y los Grupos Experimentales 1 y 2, los dos últimos grupos se fusionaron. Asimismo, los participantes fueron sometidos a dos instancias de entrevistas de selección laboral, antes y después de las intervenciones. Esto permitió evaluar su desempeño y niveles de ansiedad. Los resultados revelaron diferencias estadísticamente significativas en el desempeño de la entrevista STAR y la ansiedad conductual. Se concluyó que la capacitación digital y los talleres disminuyen la ansiedad percibida y mejoran el rendimiento de los egresados.
Citas
Al Fatta, H., Maksom, Z. & Hafiz, M. (2018). Game-based Learning and Gamification: Searching for Definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology, 19(6).
Ambuludí-Marín, J. L., & Cabrera-Berrezueta, L. B. (2021). TIC y educación en tiempos de pandemia: Retos y aprendizajes desde una perspectiva docente. Episteme Koinonia, 4(8), 185-194. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1352
Arnab, S., Berta, R., Earp, J., de Freitas, S., Popescu, M., Romero, M., & Usart, M. (2015). Framing the adoption of serious games in formal education. Electronic Journal of e-Learning, 10(2), 104-115.
Buyruko?lu, E., Özdemir, M., & Yurtsever, A. (2023). Analitsis of anxiety status of faculty of sports science graduates before taking the public personnel selection examination (KPSS). Journal of Education and Recreation Patterns, 4(2), 723-737.
https://www.jerpatterns.com/index.php/jerp/article/view/186
Chans, G. M. & Portuguez Castro, M. (2021). Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students. Computers, 10(10), 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Cruz Sancho, S., & Sandí Delgado, J. C. (2014). Importancia de la educación superior en el desarrollo profesional para la población estudiantil [Sesión de congreso]. III Congreso Internacional de Educación Superior, Costa Rica. http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46200
Duarte Rodríguez, D. L. (2013). Desarrollo de competencias gerenciales para la alta dirección en empresas cosméticas biotecnológicas bogotanas: un enfoque conductual [Tesis de maestría, Universidad Nacional de Colombia]. https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/20122
EducaLT. (2023). Las carreras con empleabilidad más alta en Chile 2023. Página web oficial de EducaLT. https://www.educalt.com/carreras-universitarias-mayor-campo-laboral/
Eysenck, M. W., & Calvo, M. G. (1992). Anxiety and Performance: The Processing Efficiency Theory. Cognition and Emotion, 6(6), 409–434. https://doi.org/10.1080/02699939208409696
Fernández López, O., Jiménez Hernández, B., Almirall, R. A., Sabina Molina, D., & Cruz Navarro, J. R. (2012). Manual para diagnóstico y tratamiento de trastornos ansiosos. MediSur, 10(5), 466-479.
Fernández Morales, K., Reyes Angona, S., & López-Ornelas, M. (2021). Apropiación tecnológica, habilidades digitales y competencias digitales de los estudiantes universitarios: mapeo sistemático de la literatura. Revista Conhecimento Online, 2, 46–72. https://doi.org/10.25112/rco.v2i0.2493
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Gatewood, R., Feild, H. S., & Barrick, M. (2019). Human Resource Selection. Cengage Learning.
Genova, H. G., Kallen, M. A., Sherwood, K. L., Dawalt, L., Bishop, L., Telfer, D., Brown, C., Sanchez, B., & Smith, M. (2020). Development and psychometric properties of self-reported job interview skills and job interview anxiety for autistic transition-age youth. Journal of Vocational Rehabilitation, 58(2), 199-217.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work?–A literature review of empirical studies on gamification. [Sesión de congreso]. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, Waikoloa, Estados Unidios de América.
Hollandsworth, J. G., Glazeski, R. C., & Dressel, M. E. (1978). Use of social-skills training in the treatment of extreme anxiety and deficient verbal skills in the job-interview setting. Journal of Applied Behavior Analysis, 11(2), 259–269. https://doi.org/10.1901/jaba.1978.11-259
Huizinga, J. (1954). Homo ludens. Alianza Editorial. https://cursoshistoriavdemexico.files.wordpress.com/2019/07/huizinga-johan-homo-ludens.pdf
Lazarte, I., & Gómez, G. (2021). Aplicación de la herramienta Quizizz como estrategia de Gamificación en la Educación Superior [Ponencia de congreso]. XXIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación, Chilecito, Argentina. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/120461/Ponencia.pdf-PDFA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Lotito, F. (2015). Test psicológicos y entrevistas: usos y aplicaciones claves en el proceso de selección e integración de personas a las empresas. Revista Academia & Negocios, 1(2), 89-102.
Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Revista Electrónica Teoría de la Educación, 9(3), 93-107. https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf
Martín-Moya, R., Ruiz-Montero, P. J., Chiva-Bartoll, Òscar, & Capella Peris, C. (2018). Motivación de logro para aprender en estudiantes de educación física: Diverhealth. Revista Interamericana de Psicología, 52(2). https://doi.org/10.30849/rip/ijp.v52i2.953
Mayer, R. (2019). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology, 70, 531–49. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
McCarthy, J., & Goffin, R. (2004). Measuring Job Interview Anxiety: Beyond Weak Knees and Sweaty Palms. Personnel Psychology, 57, 607-637.
Meneses Montero, M., & Monge Alvarado, M. de los A. (2001). El juego en los niños: enfoque teórico. Educación, 25(2), 113-124. https://doi.org/10.15517/revedu.v25i2.3585
Newell Brown, J., & Swain, A. (2012). The Professional Recruiter's Handbook: Delivering Excellence in Recruitment Practice. Kogan Page Publishers.
Peregri, T. (2014). Competency-Based Hiring: The Key to Recruiting and Retaining Successful Employees. Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics,114(9), 1332-1335
Powell, D. M., Stanley, D. J., & Brown, K. N. (2018). Meta-analysis of the relation between interview anxiety and interview performance. Canadian Journal of Behavioural Science/Revue canadienne des sciences du comportement, 50(4), 195–207. https://doi.org/10.1037/cbs0000108
Reynolds, D., & Dickter, D. (2017). Technology and Employee Selection. En W. Borman & Michael Coovert (Eds.), Handbook of Employee Selection (pp. 853–873). Routledge.
Rockawin, D. (2012). Using Innovative Technology to Overcome Job Interview Anxiety. Australian Journal of Career Development, 21(2), 46–52.
Rodríguez, J., & Pereira, B. (2017). Juego y recreación en el currículum de la educación física escolar. En J. A. F. Pontes Junior (Ed.), Conhecimentos do professor de educação física escolar (pp. 515-537). Editora da Universidade Estadual do Ceará – EdUECE.
Salas, E., Wildman, J. L., & Piccolo, R. F. (2009). Using simulation-based training to enhance management education. Academy of Management Learning & Education, 8(4), 559–573. https://doi.org/10.5465/AMLE.2009.47785474
Schmidt, F. L., & Hunter, J. E. (1998). The validity and utility of selection methods in personnel psychology: Practical and theoretical implications of 85 years of research findings. Psychological Bulletin, 124(2), 262–274. https://doi.org/10.1037/0033-2909.124.2.262
Sierra Daza, M., & Fernández-Sánchez, M. (2019). Gamificando el aula universitaria. Análisis de una experiencia de Escape Room en educación superior. Revista de estudios y experiencias en educación, 18(36), 105-115. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836sierra15
Sierra, J. C., Ortega, V., & Zubeidat, I. (2003). Ansiedad, angustia y estrés: tres conceptos a diferenciar. Revista Mal-estar E Subjetividade, 3(1), 10-59.
Soumia, Y., Lynda, O., Mohamed, M., & Mohamed, R. (2023). Systematic review of serious games in higher education: Objectives, benefits, limitations, and perspective [Poniencia de congreso]. 2023 7th IEEE Congress on Information Science and Technology, Agadir, Morocco.
Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the expanding ludosphere. Simulation & Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640
Subsecretaría de Educación Superior de Chile. (2021). Estadísticas por carrera: indicadores de empleabilidad e ingreso promedio. Página web oficial de Subsecretaría de Educación Superior de Chile. https://www.mifuturo.cl/buscador-de-estadisticas-por-carrera/
Tobias, S., Fletcher, J., Bediou, B., Wind, A. & Chen, F. (2014). Multimedia learning with computer games. En R. E. Mayer (Ed.), The Cambridge handbook of multimedia learning (pp. 762–784). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369.037
Tross, S. & Maurer, T. (2008). The effect of coaching interviewees on subsequent interview performance in structured experience-based interviews. Journal of Occupational and Organizational Psychology, 81(4), 589–605.
Zhang, Y., Powell, M., & Bonaccio, S. (2021). The role of negative evaluation in interview anxiety and social-evaluative workplace anxiety. International Journal of Selection and Assessment, 30(2), 302-310.
Zhonggen, Y. (2019) A Meta-Analysis of Use of Serious Games in Education over a Decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019, 1-8.
Autor de correspondencia
El autor de correspodencia se identifica con el siguiente símbolo: *Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Categorías
Licencia
Derechos de autor 2024 Roberto Stolzenbach Ramírez, Marcos Domic Siede, Romina Adaos Orrego
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Todos los artículos en Transdigital están licenciados bajo Creative Commons Attribution 4.0 International License Los autores poseen los derechos de autor y conservan los derechos de publicación sin restricciones.