En videojuegos: la experiencia de ciberagresiones en el estudiantado mexiquense durante el confinamiento 2020-2021
DOI:
https://doi.org/10.56162/transdigital148Palabras clave:
Ciberacoso, TIC, violencia de género, videojuegosResumen
El objetivo de la investigación fue contabilizar la incidencia global e incidencia severa de ciberacoso, particularmente en los ataques en videojuegos. Además, se quiso comprender la experiencia de videojugadores(as) que padecieron, perpetraron u observaron agresiones virtuales. La muestra se conformó de 6,915 jóvenes estudiantes de secundaria, preparatoria y licenciatura en el Estado de México. La investigación se desarrolló con la aplicación de un cuestionario Google Forms (75 preguntas), más etnografía virtualizada; esta última bajo la premisa de estar ahí, sin estar. Entre los principales resultados se encontró una incidencia global de 33.5% del estudiantado que ha padecido ataques en videojuegos (37% como cibervíctima; 17.5% como perpetrador; y 46% como observador(a). Destacó que hay una incidencia grave de 3.1% del estudiantado, quien sistemáticamente se ve involucrado en agresiones más de diez veces a la semana. Se concluye que durante el confinamiento 2020-2021 fueron los chicos quienes mayormente padecieron ataques en los videojuegos y son ellos quienes con más frecuencia molestan o atacan arruinando la partida en un videojuego. Asimismo, se ven involucrados en bucles de violencia. Es decir, ante un insulto reaccionan con más insultos que incluso escalan a amenazas en el mundo fuera de línea. Las chicas padecen insultos sexistas, dado que es subestimada su habilidad como videojugadoras. Es constante la banalización de la violencia y la ausencia de denuncias en el contexto de los videojuegos.
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