TY - JOUR AU - Velázquez Reyes, Luz María PY - 2022/10/02 Y2 - 2024/03/28 TI - En videojuegos: la experiencia de ciberagresiones en el estudiantado mexiquense durante el confinamiento 2020-2021 JF - Transdigital JA - TD VL - 3 IS - 6 SE - Artículo científico DO - 10.56162/transdigital148 UR - http://revista-transdigital.org/index.php/transdigital/article/view/148 SP - 1-20 AB - <p style="font-weight: 400;">El objetivo de la investigación fue contabilizar la incidencia global e incidencia severa de ciberacoso, particularmente en los ataques en videojuegos. Además, se quiso comprender la experiencia de videojugadores(as) que padecieron, perpetraron u observaron agresiones virtuales. La muestra se conformó de 6,915 jóvenes estudiantes de secundaria, preparatoria y licenciatura en el Estado de México. La investigación se desarrolló con la aplicación de un cuestionario <em>Google Forms</em> (75 preguntas), más etnografía virtualizada; esta última bajo la premisa de <em>estar ahí, sin estar</em>. Entre los principales resultados se encontró una incidencia global de 33.5% del estudiantado que ha padecido ataques en videojuegos (37% como cibervíctima; 17.5% como perpetrador; y 46% como observador(a). Destacó que hay una incidencia grave de 3.1% del estudiantado, quien sistemáticamente se ve involucrado en agresiones más de diez veces a la semana. Se concluye que durante el confinamiento 2020-2021 fueron los chicos quienes mayormente padecieron ataques en los videojuegos y son ellos quienes con más frecuencia molestan o atacan arruinando la partida en un videojuego. Asimismo, se ven involucrados en <em>bucles</em> de violencia. Es decir, ante un insulto reaccionan con más insultos que incluso escalan a amenazas en el mundo fuera de línea. Las chicas padecen insultos sexistas, dado que es subestimada su habilidad como videojugadoras. Es constante la banalización de la violencia y la ausencia de denuncias en el contexto de los videojuegos.   </p><p> </p> ER -